M-Drill : progresser sans effort

Publié le 1 mai, 2012

M-Drill, l’application destinée à améliorer vos compétences en langues est disponible sur l’App Store!

L’application M-Drill a été développée par Cyberlearn, le centre e-learning de la HES-SO, et permet de tester vos compétences linguistiques sur votre iPhone, iPad ou iTouch, (une version sur Android est prévue), de manière ludique par des notifications push.

Vous pouvez vous abonner à ce service selon vos disponibilités et recevoir ainsi quotidiennement un quiz de six questions dans le créneau horaire désiré. Un algorithme détectera les erreurs les plus souvent commises et vous renverra automatiquement des questions en lien avec votre niveau. Vous pourrez ainsi progresser sans effort et mesurer cette progression grâce à des graphiques et des statistiques personnalisées.

Actuellement, M-Drill est disponible en anglais uniquement. D’autres langues, comme l’allemand, seront bientôt disponibles.
A noter qu’Anne-Dominique Salamin et Guillaume Fort de Cyberlearn présenteront « M-Drill : progresser sans effort » au prochain eduhub Webinar en ligne avec avec Adobe Connect SwitchPoint,

le jeudi 24 mai 2012 de 11 à 12 heures.

Téléchargez M-Drill ici.

Participation à Ebinar : cliquez ici.

Le droit d’auteur dans le contexte de l’enseignement

Publié le 10 avril, 2012

Pour qui enseigne ou fait de la recherche dans le contexte de l’éducation, le droit d’auteur est un sujet impossible à ignorer. En effet, l’enseignant et le chercheur sont la plupart du temps des utilisateurs et/ou des auteurs de contenu. Les nouvelles technologies d’information et de communication, internet en particulier, rendent la duplication et la distribution des informations extrêmement rapides et simples. L’utilisation de ces contenus soulève une myriade de questions. Comment faut-il gérer les droits d’auteurs dans le monde numérique? Constituent-ils pour l’enseignant et le chercheur une difficulté ou un avantage?

Le manuel « Le droit d’auteur dans le contexte de l’enseignement », fourni par le projet DICE, (Digital Copyrights for E-Learning), ne permet certes pas de trouver toutes les réponses à tous les problèmes concrets qui peuvent se poser, mais il peut aider à aborder les problèmes du droit d’auteur en transmettant une méthode de résolution.

Ce manuel est structuré en fonction de quatre questions fondamentales qu’il est opportun pour l’enseignant et le chercheur de se poser :

QUESTION 1 : QUEL EST LE LIEU D’UTILISATION DU CONTENU ?

QUESTION 2 : LE CONTENU EST-IL PROTEGE PAR LE DROIT D’AUTEUR ?

QUESTION 3 : QUI EST LE TITULAIRE DES DROITS SUR LE CONTENU PROTEGE ?

QUESTION 4 : EN VUE DE QUEL BUT LE CONTENU PROTEGE EST-IL UTILISE ?

Le Projet DICE est un projet financé par la Confédération Suisse à l’intérieur du programme AAA/SWITCH. DICE souhaite fournir un support aux enseignants et aux chercheurs des Institutions suisses de l’éducation supérieure en ce qui concerne la gestion des droits d’auteur dans les contenus digitaux pour l’e-Learning.

Le but de DICE est :

a. Rendre conscients à propos des conséquences liées au copyright dans les contenus digitaux, afin de fournir une solide connaissance et éliminer des peurs insensées.

b. Développer des outils fondamentaux concernant la propriété intellectuelle et la gestion des droits d’auteur pour le staff de l’éducation supérieure (par exemple, comprendre les lois de base applicables en Suisse, utiliser des licences Creative Commons, etc.).

c. Accroitre la préparation et l’habilité des auteurs dans la publication des ressources à accès libre (mieux connus comme Open Educational Resources).

Vous pouvez télécharger le manuel ici.

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Digital Copyrights

E-création 7: c’est parti…

Publié le 28 mars, 2012

Quatre lauréats cette année pour l’appel de projet e-creation 7 lancé par le Centre e-learning // HES-SO Cyberlearn. Les porteurs de projets proviennent de différents domaines et nous proposent les thèmes suivants :

1. Fast Download –  Téléchargement rapide des devoirs d’étudiants.

Olivier Vorlet, EIA-FR.

Un projet consistant à développer un module de dépôt de fichiers permettant le téléchargement en vrac des travaux d’étudiant-e-s de la plateforme Moodle vers le poste de l’enseignant-e.

2. Le soin de la toilette à la personne agée

Lina Corona-Lobos, HEdS La Source.

Un support venant en appui de l’enseignement du soin tel que donné en laboratoire des pratiques cliniques. Le but est de favoriser une réflexion sur la complexité liée à un tel soin, dans une approche intégrative des différentes dimensions qui le composent.

3. Raisonnement clinique, E-Learning formatif et physiothérapie: vers une pratique réflexive

Patrick Van Overbergh, HES-SO Valais et Pierre Bellemare, HES-SO Genève.

Une suite au projet E-création 6 (développement d’un processus de raisonnement clinique [RC] lié à la physiothérapie respiratoire), mettant l’accent sur l’aspect formatif et la transférabilité du dispositif existant.

4. DVPI – Dossier Patient Virtuel Interprofessionnel

Petra Mèche, HEdS Genève.

Sur la base de projets déjà existants comme DoNuts et Physio de E-creation 6, un projet consistant à réaliser UN outil unique dossier patient pouvant être utilisé comme outil de formation et d’auto-apprentissage par les étudiant-e-s des différentes filières santé de la HEdS Genève.

Ces quatre projets bénéficieront d’un soutien pédagogique et d’un apport technique de la part de l’équipe de Cyberlearn pour un montant équivalent à CHF 10’000, sur une durée de six mois.

eLearning 2012 Long Beach CA

Publié le 17 février, 2012

La conférence internationale eLearning (http://www.itcnetwork.org) se déroule ces prochains jours du 18 au 21 février 2012 à Long Beach CA.

La conférence eLearning s’avère être la plus conviviale et la plus complète des conférences annuelles en matière d’enseignement à distance pour apprendre qui fait quoi, connaître les technologies que les praticiens du e-learning utilisent, savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Anne-Dominique Salamin et Guillaume Fort présentent la dernière application pour IPhone M-Drill destinée à améliorer vos compétences en anglais. En fonction de vos disponibilités, vous recevrez quotidiennement un quiz de six questions.  Le système détectera les erreurs les plus souvent commises et vous renverra automatiquement des questions reliées. Vous pourrez ainsi progresser sans effort et mesurer cette progression grâce à des graphiques et des statistiques personnalisées.

M-Drill est une application développée par Cyberlearn, le Centre e-learning de la HES-SO.

Plus d’infos sur M-drill ici.

Serious Game Expo 2011

Publié le 21 décembre, 2011

60 exposants, 28 conférences

Serious Game Expo, l’un des plus grands évènements européens du genre, s’est déroulé à Lyon, avec plus de  60 exposants internationaux. Les expériences d’applications des jeux sérieux dans plusieurs domaines (formation, marketing, etc…) se sont échangées autour des stands et des 28 conférences programmées.

Se former c’est fun

La plupart des établissements ont choisi le Serious Game pour dynamiser leurs sessions de formation,  la méthode PowerPoint ou papier étant considérée comme passive et peu productive. Apprendre en jouant ce n’est pas seulement fun, c’est aussi  rendre  la formation beaucoup plus participative et collective. Les entreprises ont constaté qu’après une formation classique, les employés perdent assez vite les connaissances acquises. Avec les Serious Games, la formation devient  continue et  peut accompagner les employés tout au long de leur carrière. Certes, ce développement peut entraîner des coûts importants au départ, mais comme son utilisation est visée à long terme,  avec le gain de productivité, de plus en plus d’entreprises ont lancé leurs propres Serious Game. Le retour d’expérience est satisfaisant, un meilleur résultat est généralement constaté selon les statistiques récoltées.

Des technologies avancées

Le graphisme des Serious Games s’approche de plus en plus des vrais jeux, avec les modèles 3D et les interfaces graphiquement soignées. Ils se jouent souvent en communauté, dans le but de partager et collaborer entre différents utilisateurs. L’intégration dans les réseaux sociaux est la nouvelle tendance pour faire vivre le jeu même en dehors de son cadre initial. Les jeux de la nouvelle génération sont généralement basés sur HTML 5 ou ont recours à un moteur compatible avec toutes les plateformes existantes (PC, iOS, Android).

Les conditions de la réussite

Le but des Serious Games n’est pas de remplacer totalement le contact présentiel. Au contraire, beaucoup d’entreprises ont mis en avant le partage et la collectivité. Le Serious Game est donc un outil d’apprentissage qui nécessite une équipe d’enseignement sachant animer une session de formation, motivée et disponible pour guider les utilisateurs tout au long de leur apprentissage. Dans un monde qui avance à une vitesse accélérée, les jeux doivent  être évolutifs, adaptatifs et bien sûr rester simples car ils touchent des générations variées.