3 novembre 2016 @ 10:08

La réalité virtuelle : une nouvelle façon d’apprendre

La réalité virtuelle n’en finit plus de faire parler d’elle, c’est le phénomène technologique de ce premier quart de siècle. Facebook, Google, Samsung et d’autres grands acteurs du marché proposent déjà leur propre modèle de casques VR.

Sachant que l’apprentissage est réalisé au croisement de l’expérience concrète, de l’interaction et de la mesure des éléments appris, la réalité virtuelle semble le moyen idéal de mettre des étudiants dans une situation complexe tout en leur permettant d’interagir. Avec la réalité virtuelle, l’apprentissage immersif est une des tendances du e-learning en 2016.

Cyberlearn, le centre e-learning de le HES-SO, a déjà présenté des projets liés à la réalité virtuelle à deux occasions :

Tout d’abord lors de la conférence MoodleMoot et MaharaHui francophone organisée à Sierre en juillet 2016, en présence de Martin Dougiamas, le fondateur de Moodle. Cyberlearn a dirigé un atelier avec différents casques VR. Les participants pouvaient s’immerger dans une salle de classe virtuelle en tant que professeur prêt à rendre des copies aux étudiants ou encore se retrouver dans le rôle d’un jeune conducteur lors de sa première leçon au volant.

Martin Dougiamas testant la Hololens de Microsoft

Une deuxième présentation de ses projets fut organisée lors de l’événement Silicon Valais et les 30 ans de l’Informatique de Gestion à Sierre en septembre 2016. À cette occasion, Cyberlearn proposa également une activité en réalité augmentée grâce aux Hololens de Microsoft.

Mais comment est-ce que cela fonctionne ? Un casque de réalité virtuelle est en fait une combinaison de plusieurs dispositifs :

-       Un écran affiche deux images identiques l’une à côté de l’autre pour créer un effet de stéréoscopie. Ses deux images sont placées de façon isolée l’une de l’autre devant les yeux des utilisateurs qui les regardent à travers une lentille.

-       Des capteurs tels qu’un gyroscope et un accéléromètre situés dans le casque VR permettent de suivre les mouvements de tête de l’utilisateur (Parisi, 2015, Learning Virtual Reality).

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